Apakah komunitas game online merupakan klub yang terdiri dari anggota baru, atau akankah generasi gamer online berikutnya tidak memiliki keterampilan sosial untuk mengenali objek tiga dimensi yang jatuh di kepala mereka? Melihat beberapa game online saat ini menunjukkan bahwa, terlepas dari semua ramalan yang suram, game virtual menciptakan bentuk komunitas baru yang lebih besar dan lebih global berdasarkan interaksi manusia.
Salah satu klaim tertua dan paling umum tentang gameĀ Sensa69 login online adalah sifat antisosialnya. Penentang Internet telah melihat game online sebagai musuh komunitas, menyebabkan orang lebih memilih tindakan bermain game Internet sendirian daripada berpartisipasi dalam jenis aktivitas sosial yang lebih tradisional, seperti bermain game olahraga atau mengunjungi aula bingo setempat.
Namun, pertumbuhan dan perkembangan game online membuat argumen ini menjadi tidak relevan. Akses Internet broadband selama hampir satu dekade telah membuktikan hal sebaliknya. Dengan kata lain, game online pada dasarnya adalah aktivitas sosial. Dari permainan kartu klasik, papan, puzzle, dan olahraga hingga permainan online multipemain masif (Second Life, World of Warcraft, dll.), game online hanya dapat bersifat mengisolasi atau antisosial.
Mari kita ambil backgammon online sebagai contoh. Backgammon, sebuah permainan papan kuno, secara tradisional dimainkan di klub backgammon sebagai permainan atau turnamen satu lawan satu. Aturan backgammon disebarkan dari mulut ke mulut melalui pemasaran viral kuno.
Tapi bagaimana dengan pemain backgammon di kota-kota kecil tanpa klub backgammon terdekat? Game online telah memecahkan dilema ini. Ruang backgammon online terbesar mengumpulkan ratusan ribu pemain untuk berlatih permainan backgammon satu sama lain, mengobrol satu sama lain, mendiskusikan taktik dan strategi permainan, berbagi informasi, mengobrol, dan melakukan apa saja ketika anggota komunitas berkumpul.
Game lain yang menunjukkan pentingnya aspek sosial dalam game online saat ini adalah Second Life. Sebuah permainan yang relatif baru telah menjadi sebuah fenomena. Meskipun didefinisikan sebagai sebuah permainan, Second Life lolos dari semua karakteristik tradisional sebuah permainan. Artinya, tidak ada aturan, tidak ada strategi, tidak ada persaingan atau tujuan nyata.
Sebaliknya, pemain Excuse Me, Residents, Second Life tetap bisa melakukan berbagai aktivitas sosial, antara lain jual beli barang, mengadakan pesta atau diundang ke pesta, menampilkan karya seni atau mengunjungi pameran seni, dan aktivitas lain seperti aksi berpartisipasi dalam kehidupan lain. Pada saat yang sama, mereka dapat menjalin pertemanan dan/atau musuh baru dan merasakan seluruh emosi manusia terhadap satu sama lain.
Ini hanyalah dua contoh ekstrem. Ini adalah permainan papan klasik yang diubah menjadi virtual dan visi penulis cyberpunk menjadi kenyataan. Namun komunitas game online jauh lebih kaya. Komunitas game online mungkin didasarkan pada minat bersama pada game tertentu atau pada gagasan abstrak tentang interaksi. Bagaimanapun, kebutuhan dasar akan komunikasi manusia tidak hilang dari dunia dengan teknologi web 3D.